Dos games ao mundo corporativo: aplicações de realidade virtual - Por Gustavo e Isabela
- MarkEsalq USP/ESALQ

- 29 de jan. de 2021
- 3 min de leitura
O surgimento e a ascensão dos games trouxeram consigo a possibilidade de simular espaços físicos, pessoas e outros seres, reais ou fictícios. O jogo The Sims, da Eletronic Arts, marcou toda uma era, e entrou para o Guinness Book como o jogo para computador mais vendido de todos os tempos, e também por ter o maior número de extensões. Criado no ano 2000, o jogo passou por diversas atualizações, mas não perdeu sua essência, que consiste na simulação da vida real, sendo possível a construção de casas e relacionamentos interpessoais entre os personagens.

A realidade virtual surge como uma nova geração de interfaces que permite romper a barreira da tela e proporcionar aos usuários interações mais naturais fazendo uso de representações tridimensionais. A origem da realidade virtual se dá na década de 1960, mas conquista espaço e força somente 30 anos mais tarde, durante a década de 1990, quando os avanços tecnológicos possibilitaram a execução de computação gráfica em tempo real. Também na década de 1990 surge a tecnologia da realidade aumentada, onde há possibilidade de sobrepor objetos e ambientes virtuais com o ambiente físico.

Empresas dos mais variados setores perceberam que este tipo de tecnologia poderia ser muito útil para melhorar seu desempenho, tanto em questões operacionais quanto para divulgação e venda de seus produtos. A respeito de questões operacionais, diversas organizações utilizam a ferramenta da VR em treinamentos para seus funcionários, simulando um ambiente que demanda o conhecimento das normas de segurança, por exemplo, onde o colaborador necessita executar de maneira correta os procedimentos a fim de garantir a segurança dos demais trabalhadores. Um exemplo possível desta aplicação é a simulação de um ambiente em chamas, onde a pessoa em treinamento necessita escolher o extintor correto para o tipo de incêndio simulado.
Uma outra possibilidade de se empregar a tecnologia da realidade virtual no ambiente corporativo visa proporcionar maior mobilidade corporativa à organização. Mobilidade corporativa é a capacidade de os funcionários terem acesso às suas ferramentas de trabalho, ainda que distante do escritório. Reuniões em ambientes virtuais como o google meet já é uma realidade no mundo atual, mas com a tecnologia da VR (Virtual Reality), as empresas podem proporcionar reuniões com interações muito mais próximas do real e do natural, isto em um espaço virtual.

Com relação à exposição de produtos e vendas, muitas empresas estão aderindo à utilização da realidade aumentada e da realidade virtual, visando que o cliente tenha a maior proximidade possível com o produto, sem que precise vê-lo pessoalmente. É possível simular diferentes tamanhos, formatos, cores, customizações e até mesmo texturas. Com a realidade aumentada, o cliente consegue ter essa experiência a partir de dispositivos comuns, como smartphones, tablets e computadores. A realidade virtual permite uma experiência ainda mais completa e rica em detalhes, com o auxílio de óculos próprios para essa atividade ou outros equipamentos especializados.

Quando se fala de realidade virtual aplicada ao mundo dos jogos, é natural se pensar em games como The Sims ou Second Life, contudo esta ferramenta também pode ser transformadora no que tange a processos seletivos, sejam estes internos ou externos. Empresas ao redor do mundo já utilizam a gamificação dos seus processos de recrutamento e seleção; a realidade virtual é um diferencial quando se fala de proporcionar aos candidatos a experiência da execução das tarefas da empresa. A organização pode criar ambientes que envolvam a realidade de um colaborador, atribuindo pontos aos seus candidatos e classificando-os de acordo com o seu desempenho, tal como em um game.
Gustavo Ferraz Rodrigues
Isabela Fontana Silva






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